Wir beschreiben hier, wie es möglich wird, TORG im großen Rahmen zu spielen. Es ermöglicht, die Gruppen miteinaner zu vernetzen und das Spielen auf Conventions zu verbessern. Charaktere können ähnlich wie in anderen Spielsystemen wandern.1
Ziele der Kampagne
Unsere Grundannahme ist, dass bei jedem Rollenspiel sowohl die Spieler wie auch die Spielleiter Spaß haben wollen. Unser Ziel ist es, dass alle Spieler (also jeder Leser) vielfältige Erlebnisse beim Spiel haben wollen und sich auf die Geschichte und die Entwicklung ihres Spielercharakters konzentrieren können.
Wir wollen euch mit unseren Geschichten überraschen und dafür von euch und euren Charakteren überrascht werden.
Wir wollen euch dazu inspirieren die Geschichten uns, untereinander und jedem anderen auch noch in Jahren zu erzählen.
Du musst Deine Erinnerung wie einen Stein polieren. Nimm den Teil weg, der Dir sagt, dass es nur ein Spiel war … arbeite daan, bis es sich von keiner anderen Erinnerung unterscheidet. Wenn Du mich fragst: nichts ist so real wie die Erinnerung daran.
Scott Kurtz (aus dem Englischen von Roland T. Lichti)
Nach unserer Überzeugung sollen die Spielmechaniken der Geschichte dienen und nicht umgekehrt. Das heißt: als Organisatoren, Verwaltern, Autoren und Schiedsrichter werden wir die Regeln verbiegen, wenn es der Geschichte nutzt. Für TORG:Eternity versuchen wir, sie nicht zu weit zu verbiegen (und wir müssen dafür vielleicht Möglichkeiten vergeben, wenn wir es machen). Aber wo es notwendig ist, werden wir es machen. Und wir bitten alle Spieler um Verständnis, wenn wir es machen.
Das gemeinsame Ziel des Delphi Council ist es, gemeinsam als Heldenteam das Böse zu besiegen. Sturmritter dienen einem höheren Zweck im Kampf gegen die Hohepriester und alle Missionen gehen davon aus, dass alle vereint zu diesem Ziel stehen. Manchmal müssen harte Entscheidungen getroffen werden, aber bitte denkt immer daran, dass in diesem Spiel Helden gespielt werden.
Aber schlußendlich kommen wir zurück zu unserer Aussage zu Beginn: wir wollen euch unterhalten und von euch unterhalten werden.
Regeln
Die Charaktererschaffung folgt den Regeln des Grundregelwerks von TORG:Eternity. Alle Charaktere müssen alle Spielregeln für Rasse, Attribute, Fertigkeiten und Perks erfüllen, bevor das Spiel beginnt. Anders als bei lokalen Spielen ist Geld in der Kampagne wichtig, also notiert euch, wieviel Geld ihr noch übrig habt.
Solange Du keinen Special Mission Report hast, der Dir eine einzigartige Rasse oder einen Perk der speziellen Archetypen erlaubt, sind diese eben nicht erlaubt. Auch dürfen weder Apsirant noch Rek Stalek Gotaks ohne Special Mission Report gespielt werden.
Die andere Option ist es, einen vorgefertigten Spielercharakter zu spielen.
Beim Steigern werden die Regeln der Grundregelwerks genutzt.
Mit einer Ausnahme: Freigabe (Clearance Level) sind vom individuellem XP-Stand des Charakters abhängig und nicht von der Kampagne. Die Abenteuer der Kampagne geben jeweils vor, welchen Clearance Level ein Charakter haben muss, um am Abenteuer teilnehmen zu können.
Neue Sturmritter fangen mit 0 XP an.
- Wenn die Ausrüstung einen geringeren Wert als 10 hat, muss nicht gewürfelt werden.
- Du musst nicht würfeln, wenn Du in Deinem Heimatkosmus bist und der Gegenstand einen Wert von weniger als 12 hat.
- Du musst nicht würfeln, wenn der Gegenstand einen Wert weniger als 14 hat und Du reich bist.
- Willst Du einen höherwertigen Gegenstand haben, musst Du würfen und es auf dem Mission Report vermerken. Wenn ein Mitglied Deines Teams reich ist und sein Limit für Dich nutzt, dann vermerke es ebenfalls auf dem Report.
- Gesegnete, Heilige und Magische Gegenstände können nicht gekauft werden.
- Genauso wenig sind Gegenstände wie Gizmos und Verrückte-Wissenschaft-basierte Gerätschaften verfügbar. Nur die Gegenstände des Nil Imperiums auf Seite 51 des englischsprachigen Nile Empire Buchs sind eine Ausnahme. Diese sind bei einem Szenario im Nil Imperium verfügbar. Auch Masken und Ankhs auf Seite 52 sind von dieser generellen Regel ausgenommen.
- Kleinere Gruppen: Gib jedem Spieler eine Kosmus- oder Destiny-Karte zusätzlich, gib ihnen 1 oder 2 zusätzliche Möglichkeiten oder halbiere die Anzahl der Schurken.
- Größere Gruppen: Füge Möglichkeits-Rated Gegener hinzu, erhöhe die Anzahl der Schurken, erhöhe die Angriffs- oder Verteidigungswerte der Schurken um 1.
F.A.Q.
Ulisses North America ist natürlich einige Publikationen voraus. Daher finden dort die Spiele lange vor den deutschsprachigen Spielen statt.
Daher kann es dazu kommen, dass die Welt leicht auseinander läuft. Aber durch das gleiche Regelsystem sollte es möglich sein, mit einem deutschen Spielercharakter an amerikanischen Torganized Play-Spielen teilzunehmen.
Die angreifenden Realitäten
Nordamerika wurde von einer urzeitlichen Realität angegriffen. Moderne Technologie versagte, Wolkenkratzer und Autobahnen wurden teilweise in Minuten von der urzeitlichen Tier- und Pflanzenwelt erobert.
Dinosauers streifen nun durch die Ost- und Westküsten der USA. Stämme von Echsenmenschen, Edeinos genannt, haben die Länder zwischen sich aufgeteilt und verteidigen nun ihr Land mittels der Wunder ihrer Göttin Lanala. Ihr Anführer und Hohepriester Baruk Kaah, der Saar der Edeinos, hat auch ein Auge auf Kanada und Zentralamerika geworfen. Er wird auch diese Gebiete bald seinem lebendigen Land hinzufügen.
Accordion Sample DescriptionDie Britischen Inseln und Skandinavien wurde von Aysle angegriffen. Während in Groß Britannien und Irland eine Welt der Fantasy im Sinne des Herrn der Ringe vorherrscht, hat in Skandinavien ein von Vikingern, Trollen und nordischen Feenwesen dominierte Form der gleichen Realität Fuß gefasst.
Die Welt ist magisch, Vikinger plündern die Küsten der Britischen Inseln - die Götter des Lichts und der Dunkelheit kämpfen um die Vorherrschaft indem sie ihre sterblichen Völker gegeneinander antreten lassen. Der Höhepriester Uthorian kämpft im Körper des Vikingers Thorfinn Bjanni um die Kontrolle über ganz Aysle.
In Frankreich mordeten Dämonen die Mitglieder des Parlament und wurden nur von den Wundern von scheinbar katholischen Priestern zurückgeschlagen.
Kurze Zeit später erschien der Cyberpapst Jean Malraux I. Er versprach Schutz vor den Dämonen und eine neue Verbindung zur Dreifaltigkeit über das GodNet. Das Cyberpapstum kontrolliert nun als Polizeistaat, was die Massen denken und sehen. Das Cyberpapstum lenkt die Verehrung auf Jean Malraux verqueeren Version des Katholizismus und fordert zur Denunziation von Heräsie, Blasphemy und Zauberei aus der Nachbarschaft auf.
In Nordafrika hat sich der selbsternannte Despot Doctor Moebius als Pharao etabliert. Mit seinen Legionen von Shocktruppen und Panzern hat er die Region schnell übernommen.
Sein Reich entspricht den Groschenromanen der 1930er Jahre und verquere verrückte Wissenschaftler und altertümliche Ägyptische Götter bestimmen die Welt. Seine Eroberungen werden nur von den Maskierten Helden und Pulp-Zauberern behindert, die seine verqueren Pläne durchkreuzen.
Die Abwehrversuche Russlands, die fremde Realität mit Atombomben abzuwehren, haben zu den weiten Wasted Lands geführt. In diesen konzentriert sich der Hohepriester Kranod, Alpha der Alphas nun darauf, die Einwohner zu foltern anstatt seine Invasion auszudehnen.
Ein Virus breitete sich von Japan aus über den fernen Osten aus. Der Jiangshi Virus führt zu Zombies. Die Regierungen arbeiten Seite an Seite mit der Firma Kanawa an Heilungsmethoden.
Die Zwillinge Ryuchi und Reiko Kanawa bekämpfen jegliche Gerüchte, die besagen, dass sie selbst den Virus in die Welt gesetzt haben, um den geschäftlichen Aktivitäten ihrer Firma Kanawa abzulenken.
Dunkle Schatten wandern auf der Erde Indiens. Ehrenhafte Menschen verwandeln sich in Werwölfe sobald der Vollmond am Himmel erscheint. Okkultisten erwerben unermessliche grauenhafte Kräfte.
Die angreifenden Truppen wirken wie eine seltsam unpassende Kopie der viktiorianischen Britischen Kolonialisten in Indien.
Und im Hintergrund plant der Hohepriester Gaunt Man2 am Plan, seinen Einfluss weit über die Greßen Orrorshs auszuweiten.
Der Rest der Welt ist noch wie sie war. Aber es ist nicht unsere Welt. In dieser Welt ist "Die Hard" kein Kinofilm sondern ein Bericht in den Tagesnachrichten.
Von einem mysteriösen Söldner namens Sebastian Quin angeführt, leistet das Delphi Council mit Unterstützung anderer Organisationen den Angreifern einen heftigen Widerstand. Nur die Sturmritter stehen gegen die Horden der Angreifer und kämpfen um das Überleben der Welt in den Möglichkeitskriegen.
Szenarien
Jeder Spieler darf jedes Szenario genau einmal spielen. Jeder Spieler soll die Spiele ohne Spoiler genießen können. Außerdem werden kritische Situationen in die Kampagne aufgenommen werden. Das bedeutet, dass die Handlungen aller Charaktere sich auf die Welt auswirken. Wir möchten, dass die Spieler die Kampagne steuern und wir glauben, dass Spielerwissen über die Szenarien die Möglichkeit beschränkt, die Kampagne zu beeinflussen.
Nach jedem offiziellen Spiel wird ein „Mission Report“ für die Spieler erstellt. In diesem Bericht wird für jeden Spieler festgehalten:
- Anzahl der XP (normalerweise 5, aber besonders schwere Module können auch mehr XP geben)
- Besondere Ergebnisse (Erfolg, Fehlschlag)
- Glory-Events
- Nebengeschichten
- NPC Kontakte
- Geldveränderungen
- Besondere Gegenstände (Magisch/…)
- Verwundungen
- Sonstige Notizen
Manchen Reports fügen wir „Codes“ hinzu, um zukünftige Spielleiter auf Besonderheiten hinzuweisen.
Spieler sollten ihre Spielreports beim Charakter behalten und den Spielleitern später zu Verfügung stellen. Es wäre schön, wenn sie Spielercharaktere die sie kennen, Nebengeschichten, Glory-Events dort festhalten. Das ist allerdings nicht verpflichtend.
Für Spezialmissionen werden auch besondere Missionsberichte seitens der Kampagne erstellt, die alle notwendigen Informationen beinhalten.
Core Earth News
Besondere Ereignisse der Missionen werden in Form von „In Game“-Berichten auf den Core Earth News veröffentlicht.